Ruzzola

Categoria
Giochi
Data
Sabato 10 Giugno 2017 16:00
Location
Castel Di Lama - Via della Liberazione, 52, 63082 Castel di Lama AP
Italia
Email
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Sabato 10 Giugno 2017 ore 16.00 Gara Di Ruzzola

 

Percorso Di Gara: 

 

 

 

 

 

 

REGOLAMENTO DELLA GARA DI RUZZOLA

 

  1. Ogni quartiere deve iscrivere due atleti senza limiti di età e di sesso.
  2. E' obbligatorio l'uso della casacca del proprio quartiere.
  3. Non si possono sostituire atleti durante la gara.
  4. II gioco richiede l’utilizzo di due attrezzi: la ruzzola che viene fornita dalla proloco e l’accessorio di lancio che può essere uno spago oppure una fettuccia che ogni giocatore deve procurarsi autonomamente e può utilizzare come meglio ritiene.
  5. Il percorso di gara (in seguito pista) è stabilito dalla proloco e viene opportunamente strutturato con partenza e delimitazioni (picchetti).
  6. La gara sarà composta da due tornate.
  7. Ogni tornata consiste nel lanciare la ruzzola il più lontano possibile con un numero prefissato di lanci. 
  8. Ad ogni tornata ogni giocatore ha a disposizione quattro lanci per un totale di otto tiri per coppia.
  9. In ogni tornata i giocatori che formano la coppia devono alternarsi nella sequenza di lancio.
  10. La Proloco designa un giudice di gara che può essere coadiuvato da uno o più giudici di percorso, a loro spettano le decisioni tecniche durante la gara.
  11. Per ogni tornata il giudice di gara tiene il conteggio dei lanci effettuati da ogni giocatore.
  12. Il giudice di gara provvede a sorteggiare l'assegnazione delle ruzzole che restano in dotazione alla coppia fino alla fine della gara.
  13. Ad ogni tornata ogni quartiere decide quale suo giocatore effettua il primo lancio.
  14. Il lancio può essere effettuato da fermo oppure con rincorsa.
  15. La rincorsa deve avvenire al di dentro del percorso delimitato (pista).
  16. Durante la fase di rilascio della ruzzola il giocatore non può oltrepassare la linea di partenza o segno altrimenti incorre in fallo, dopo una breve pausa il giocatore può proseguire all’inseguimento della propria ruzzola.
  17. In caso di fallo il lancio viene ripetuto con penalità di 10 passi indietro rispetto al segno, per determinare quale dei due lanci è valido si considera quello che risulta più corto rispetto al segno.
  18. I giocatori possono scegliere liberamente di effettuare i lanci dal lato della pista che ritengono più opportuno.
  19. Il lancio si considera concluso solo quando la ruzzola si è arrestata.
  20. Per effettuare il proprio lancio ogni coppia deve aspettare la conclusione del lancio del giocatore precedente.
  21. Nel caso la ruzzola si arresti all’interno della pista viene segnato il punto e la ruzzola posta sul ciglio.
  22. La ruzzola che torna indietro al termine della sua corsa, si ritiene valida nel punto in cui si arresta durante la sua corsa a ritroso o viene fermata dal giocatore stesso, dal compagno di squadra, da altra persona interessata o al primo picchetto che oltrepassa.
  23. Qualora la ruzzola colpisca un ostacolo fisso e tornasse indietro si deve ritenere valido il punto ove la ruzzola ha battuto, sia per il lancio successivo o per segnare il percorso effettuato nel caso fosse l’ultimo lancio, se nell’impatto prosegue la sua corsa si ritiene valido il punto dove si ferma salvo segnalazioni applicate (picchetti).
  24. Non è possibile ripetere un lancio salvo nei casi previsti dal presente regolamento, ogni giocatore è responsabile di verificare la fattibilità del proprio lancio.
  25. Nel caso di rottura dello spago o fettuccia all’altezza dell’impugnatura (punto di allaccio al dito) il giocatore ha il diritto a ripetere il lancio.
  26. Il giocatore che nel lanciare la ruzzola colpisce un componente della propria squadra non ha il diritto di ripetere il lancio.
  27. Il giocatore che nel lanciare la ruzzola colpisce un avversario, un giudice di gara, uno spettatore, un animale o un qualsiasi corpo mobile che si trova accidentalmente sul percorso di gara ha il diritto di ripetere il lancio.
  28. Non è ammesso alzare la ruzzola per tagliare le curve.
  29. Nel caso la ruzzola esca dalla pista essa è considerata in gioco fino a che non si arresta o supera uno dei picchetti delimitatori.
  30. Nel caso la ruzzola arresti la sua corsa al di fuori della pista senza oltrepassare alcun picchetto essa va spostata sul ciglio perpendicolarmente rispetto al punto di arresto.
  31. Se la ruzzola durante la percorrenza fuoripista oltrepassa uno dei picchetti posti sullo stesso lato di pista essa viene fermata e spostata sul ciglio in corrispondenza dello stesso picchetto.
  32. Se durante la corsa all’interno della pista la ruzzola urta uno dei picchetti delimitatori viene fermata e rimessa sul ciglio in corrispondenza dello stesso picchetto.
  33. Se la ruzzola durante la sua corsa esce e rientra in pista (anche se rimbalza contro qualche ostacolo “naturale”) senza oltrepassare alcun pichetto durante la sua percorrenza fuoripista viene considerata valida e in gioco.
  34. Lungo ogni recinzione, muro, muretto, marciapiede e cordolo viene posto uno o più picchetti, la ruzzola che durante la sua corsa urta una di queste specifiche strutture architettoniche tornando in pista e proseguendo la sua corsa viene fermata e rimessa sul ciglio in corrispondenza del primo picchetto oltrepassato.
  35. La ruzzola non va rimossa dal suo punto di arresto, prima di essere raccolta e spostata per il tiro successivo dal giudice di gara.
  36. Alla fine di ogni tornata si ritorna al punto di partenza per la tornata successiva.
  37. L’ordine di classifica della tornata si stabilisce in base alla distanza percorsa dalla ruzzola dalla partenza, il quartiere che copre più distanza con la propria ruzzola dopo il numero prefissato di lanci diviene il primo classificato della tornata e così a seguire fino all’ultimo classificato che avrà coperto la distanza più breve.
  38. La sommatoria dei punti conquistati dal quartiere in ogni tornata determina la classifica finale della gara.
  39. A parità di punti nella classifica finale o nel caso due o più ruzzole risultino appaiate alla fine di una tornata, i quartieri a pari merito disputano lo spareggio dove ogni quartiere seleziona uno dei giocatori della propria coppia i quali effettuano un lancio da un punto del percorso stabilito dal giudice di gara, vince lo spareggio chi ha coperto più strada con la propria ruzzola.
  40. I punti assegnati in ogni tornata saranno così attribuiti:
    • 8 al 1° Classificato
    • 7 al 2° Classificato
    • 6 al 3° Classificato
    • 5 al 4° Classificato
    • 4 al 5° Classificato
    • 3 al 6° Classificato
    • 2 al 7° Classificato
    • 1 al 8° Classificato
  41. In caso di parità si premierà il quartiere con il miglior piazzamento nelle due tornate, poi l'età media più bassa,ulteriormente la monetina.

 

 

 

 
 

Altre date

  • Sabato 10 Giugno 2017 16:00
 

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